DWIE TWIERDZE 11/12 październik 2014

Proste zasady, prosta dynamiczna rozgrywka….

Plakat dwie twierdze(1)

Symetryczna sytuacja, dwie strony konfliktu, jak za starych dobrych czasów sytuacja jasna i klarowna: „czerwoni” i „niebiescy”,  nasi i przeciwnicy… a teren jak to teren… sprzyja jednakowo jednym i drugim…  niby z terenem się nie debatuje ale…. może potraficie wykorzystać go lepiej niż przeciwnik?  A może po prostu popełnicie mniej błędów?

 

Dwie Twierdze 2014

Dwie Twierdze 2014

KIEDY:               11/12 października 2014

GDZIE:                Lubrza woj. Lubuskie ( dojazd na własny koszt, zapewniamy parking dla samochodu i miejsce na namiot ) dokładniejsze informacje z mapką sytuacyjną  – mailem

Zaczynamy rejestrację o 7.00 rano 11 października o 9.00 zaczyna się akcja.

Impreza kończy się w niedzielę 12 października w okolicach południa czasu lokalnego.

Wyposażenie własne uczestnika:

  • namiot plus śpiwór (nocleg w terenie przygodnym –  toaleta będzie zabezpieczona),
  • osprzęt do ASG + środki łączności,
  • wszystko co uzna za niezbędne na potrzeby kilkunastogodzinnej akcji w terenie,

 

WPISOWE:

  • indywidualnie  130pln / osoba 
  • grupowo więcej niż 5 wpłat jednocześnie 120pln/osoba
  • limit uczestników 50 osób

PAKIET STARTOWY dla każdego uczestnika:

– haftowana naszywka rozpoznawczo-pamiątkowa („czerwoni” /”niebiescy” stosownie do stron konfliktu) „z rzepem”

– napój energetyzujący 0,25l x2 na łeb

– możliwość zwiedzenia jednego z nielicznych w  zrekonstruowanych obiektów bojowych Frontu Ufortyfikowanego Łuku Odry i Warty z lat 30 XXw.

– udział w zawodach strzeleckich (broń ostra – 7,62mm , 9mm i… niespodzianka –  po zawodach ze strzelnicy można będzie korzystać prywatnie odpłatnie)

– niespodzianka (kultowa, rzecz jasna)

Dwie Twierdze 2014 - "czerwoni"

Dwie Twierdze 2014 – „czerwoni”

 

OBOWIĄZUJĄCE ZASADY (sprawdź też zasady ogólne dla imprez typu military w stosownej zakładce regulaminów):

Strony konfliktu:

Czerwoni i Niebiescy stojący wobec siebie w skrajnej opozycji…. albo moja ziemia albo Twoja…. – strony oznaczane będą specjalnymi naszywkami zaopatrzonymi w rzep (różniące się kolorami)

Broń i amunicja: zorganizowana we własnym zakresie, przy czym na polu walki amunicja przenoszona może być w dowolnej liczbie na człowieka ale nie więcej niż 100BB na magazynek –  nie musisz targać wszystkich magazynków ze sobą, ale w bazie nie będzie amunicji luzem. Zasilanie amunicją broni maszynowej – hi-cap pasujący do repliki , nie więcej niż 4szt na 1 km.

Pirotechniki nie wolno używać!

Apeluję o rozwagę przy użyciu replik o mocy większej niż 500fps i nie używanie ich na dystansach poniżej 10m.

W skrajnych wypadkach naruszenia tej prośby użytkownik takiej repliki zostanie usunięy z rozgrywki. „Chrono” będzie w gotowości dyżurnej

W ramach zrzutów można otrzymać amunicję – z własnych zdeponowanych przed walką zapasów , podzielonych na stosowne porcje (po 300 bbsów – będzie można je zosawić w depozycie przy rejestracji – proszę podpisać swoją amunicję)

Amunicja Specjalna:

Dostępna w arsenale każdej ze stron i do użycia w następujący sposób i z następującym skutkiem.

  1. Do niszczenia Twierdzy przeciwnika: po 2 szt specbomby na dla „czerwonych” i „niebieskich” –  każda z nich odpalona działać będzie fizycznie 10 sekund od momentu odbezpieczenia, w tym czasie musi znaleźć się wewnątrz Twierdzy npl. (każda specbomba  jest jednorazowa)
  2. Do niszczenia siły żywej i wymuszania patrzenia pod nogi… miny odciągowe. Do rozkładania wedle uznania i umiejętności, aktywowana odciągiem. Eliminuje tego gracza który aktywuje odciąg + dwie osoby, które ten klepnie w swoim sąsiedztwie (odstępy!!!). Giną one na ogólnych zasadach.

 

Łączność i komunikacja:

Łączność pomiędzy kierownictwem gry a stronami konfliktu za pomocą GSM przez cały okres gry. Sprawy rutynowe i awaryjne via GSM.

Łączność wewnętrzna w grupach w trakcie gry za pomocą PMR ( „niebiescy” – dowolne nieparzyste kanały , „czerwoni” – dowolne parzyste kanały – wolno podsłuchiwać i dezinformować nieprzyjacielskie kanały, nie wolno blokować kanałów ani zaśmiecać kanałów npl’a)

potwierdzanie „okupacji” określonych punktów terenowych via GSM ( szczegółowa instrukcja podczas odprawy )

Straty w ludziach i uzupełnienia oddziałów na polu walki:

Każdy uczestnik zostanie wyposażony na czas akcji w „duszę”, jej posiadanie oznacza uczestniczenie  w grze na pełnych prawach uczestnika.

Każde trafienie w korpus, głowę lub kończynę kończy się tymczasową eliminacją na polu walki , wypadasz z drużyny i i wykonujesz co następuje:

Padasz na glebę ze stosownym do okoliczności wrzaskiem (nie przesadzając bo to śmierć na miejscu),

Zostawiasz w widocznym miejscu „duszę” ( jeśli to możliwe wisząca na drzewie lub stojącą na czymś (pniu, kawałku betonu itp.) w sposób umożliwiający jej dostrzeżenie z możliwie dużej ilości kierunków i możliwie dużej odległości.

„Oszmatowanie” się na głowie lub założenie kamizelki odblaskowej (po zapadnięciu zmroku opaską świecącą/stickiem) i oznaczenie jako „trup”,

Po skończeniu starcia w wyniku którego stałeś się „trupem” idziesz najkrótszą drogą do własnego fortu kładąc się już bez wrzasku na każdą ewentualność wdepnięcia w wymianę ognia.

We własnym sztabie (forcie) czekasz na wskrzeszenie z nową „duszą” i powrót do walki po każdej pełnej godzinie ( jeśli Twój oddział nie ma dostatecznej ilości dusz na wszystkich poległych czekasz na swoją kolejkę )

Zwycięzcy w starciu mogą pozbierać „dusze poległych” i użyć  50% znaleźnych dusz na terenie własnej bazy do wskrzeszania własnych „poległych”

Po wskrzeszeniu uczestniczysz w dalszych walkach na normalnych zasadach, do czasu kolejnej „śmierci”.

Warunki zwycięstwa , punkty „techniczne” za wyniki w walce:

Zwycięstwo można osiągnąć na 2 sposoby : techniczne zdobywając punkty za zajęcie i za utrzymanie terenu w określonych punktach T1 do Tn (po grze następuje sumowanie punktów „za teren” – zwycięża ekipa która uzyskała najwięcej punktów) lub miażdżące zwycięstwo – sztab przeciwnika zostaje wyeliminowany za pomocą specjalnej bomby ”gazowej” wrzuconej do wnętrza (fortu) sztabu – liczy się tylko wrzut w miejsce po kopule pancernej do szybu.

Punkty – zasada naliczania:

Jednorazowo strona otrzymuje 10pkt za 1sze zdobycie punktu terenowego T1 do Tn ( każdy z rozmieszczonych punktów terenowych może być w ten sposób opanowany tylko raz , odbity i np. ponownie zajęty już nie daje nikomu ekstra punktów)

10pkt za utrzymanie punktu terenowego do przekroczenia następnej pełnej godziny ( jeśli dany punkt zdobyty zostanie 1szy raz o np. 11.15 to oddział dostaje 10pkt za zajęcie plus po 10 kolejnych pkt po upływie 12.00 , 13.00 i tak dalej jak długo punkt terenu jest pod okupacją danego oddziału , jeśli utraci punkt przed 14.00 o 14.00 10 pkt za posiadanie zostanie przyznane stronie która ostatnia zajmowała punkt)

Sprawdzanie stanu „okupacji” pola walki – 1h (o każdej pełnej godzinie) i przydział zrzutów ( zrzuty w połowie następnej godziny).

Cennik w punktach za poszczególne elementy dostaw zależeć będzie od ilości zgłoszonych uczestników. Zostanie ogłoszony 4 października 2014.

Uzupełnienia z zewnątrz:

Zrzuty

Zrzut zaopatrzenia obejmować może dowolne produkty do sumy ilości posiadanych przez dany oddział:

Dowództwo oddziału może zamówić zrzut zaopatrzenia, na które składać się może uzupełnienie amunicji i/lub zapas dusz.

Zaopatrzenie zrzucane jest w okresie 30-60 min po potwierdzeniu  realizacji. Dowództwo oddziału mającego przyjąć zrzut otrzymuje informacje o strefie przelotu „śmigłowców” i planowanej a także zapasowej strefie zrzutu zaopatrzenia.

Zrzut następuje w przypadku gdy główne lub zapasowe miejsce zrzutu jest „zajęte” przez oddział sygnalizujący przygotowanie zrzutowiska, w przeciwnym wypadku zaopatrzenie nie podlega zrzutowi. Niestety punkty za utracone zaopatrzenie nie wracają do puli oddziału, starannie należy przygotować odbiór zrzutu aby uniknąć takiej przykrej niespodzianki.

 

Ograniczona liczba miejsc, decyduje kolejność wpłat – po przekroczeniu limitu 50 osób rejestracja będzie możliwa tylko na listę rezerwową z płatnością po potwierdzeniu dostania sie na impreze gotówką w momencie rejestracji.

Osoby niepełnoletnie muszą mieć zezwolenie rodziców ( pisemne ) lub prawnych opiekunów.

zapytania techniczne mailem:

alloutdoor@wp.pl

wpłaty z tytułem: „Dwie Twierdze 2014 + nazwiska i imiona wpłacających”

numer konta:

81 1950 0001 2006 0850 2368 0002

termin upływa 4 października 2014 o godz 12,00  –  później proszę o kontakt mailem, zobaczymy co da się zrobić…

 

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *